Plan final de accion


"Las cosas no se dicen, se hacen, porque al hacerlas se dicen solas."
Woody Allen, Director Estaunidense

Un plan de acción es un tipo de plan que prioriza las iniciativas más importantes para cumplir con ciertos objetivos y metas. De esta manera, un plan de acción se constituye como una especie de guía que brinda un marco o una estructura a la hora de llevar a cabo un proyecto.






EJERCICIO CREATIVO MACTHERS

Realizar un plan de acción que use lo aprendido en clase.


1. Cuál es el problema.

Existe un desbalance entre el contenido educativo y el entretenimiento en la televisión nacional, ademas, existe un poco nivel de en la calidad de dicho entretenimiento.

2.    Cuál es la solución:

Realizar una campaña que cree consciencia en como afecta las producciones nacionales a los individuos.

3.    Objetivos:

Objetivo General:

Crear consciencia sobre la calidad y estilo del entretenimiento en el país.

Objetivos Específicos:

Realizar un prototipo físico para que el usuario se sienta identificado con la idea.
Elaborar un prototipo virtual en donde el usuario pueda conocer las diversas alternativas.
Provocar interés en todos los transeúntes.

4.    La cantidad de Personas objetivo: Se espera contar con por lo menos 30 reacciones.

5.    PASOS DEL PLAN

PROTOTIPO DE TELEVISOR

Se pensó hacer un prototipo que impacte a los usuarios, de tal modo que ellos mismos se dieran cuenta que lo que ven es un reflejo de lo que son.
Para ello se elaboro un espejo con forma de televisor. En una caja de tamaño pequeño se coloco un espejo para que diera forma. Luego se pinto de color significativo y se la puso en un lugar donde el publico usuario lo notara. 


6.    JUSTIFICACIONES

  • Lo que queremos mostrar con dicha investigación es que no todo lo que consume la audiencia es verdad. También permitirles a éstas conocer la interna de programas de chimentos de bajo presupuesto, ya que en parte hay consumidores que se identifican con ellos, pero la gran mayoría diciente con esta programación.Por otro lado, buscar cierto nexo entre los mediáticos y el contenido "basura" de la televisión y su éxito relativo a pesar de esta concepción.

  • Al revisar nuestro árbol de problemas, observamos que la solución que queremos brindar se relaciona con casi todas nuestras causas secundarias, que ocasionan la causa principal.
  • Justificación académica u otras: El análisis de contenido de documentos gráficos está fuertemente influido por el poder que tienen las imágenes de constituirse en verdaderos símbolos conceptuales de nuestra realidad.
  • Por medio del mensaje que tendrá el televisor es fundamental enfocarnos en el inconsciente de los televidentes, ya que con esta parte de la mente es que juegan, por llamarlo de alguna manera, los mensajes subliminales con las personas.


Rafael Rios Mercadologo

Estudiante de la carrera de Administracion de Marketing en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Aficionado al buen diseño, buena musica y una buena vida,

Comenzamos el plan de acción y una infografia


¿Qué es una infografía?

¿Por dónde empezar? El planteamiento de la infografía
Antes de empezar a pensar en la parte técnica de una infografía, es importante plantearla de forma correcta, adaptándola a los destinatarios de la misma y creando así un esquema que permita plasmar la información de la forma más ordenada y coherente posible.
Así, se debe empezar pensando en el planteamiento u objetivo. Qué se quiere comunicar y qué información disponible existe para ello. Es el momento recopilar datos sobre el tema que se va a tratar.
Con la información recopilada, sea a través de una investigación primaria (por ejemplo encuestas) o secundaria (información ya elaborada), se pueden empezar a hacer los primeros bocetos de la infografía.
Ejercicio Creativo Macthers
Con la informacion,
Saludos
Rafael Rios Mercadologo

Estudiante de la carrera de Administracion de Marketing en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Aficionado al buen diseño, buena musica y una buena vida,

Sombreros para pensar



"Si no actúas como piensas, vas a terminar pensando como actúas."
Blaise Pascal, Matemático

¿Qué son los 6 sombreros para pensar?
Es una técnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicación utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral.

La técnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar".

¿Para qué sirven ?

El autor nos propone un método que nos permite pensar de manera más eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento más que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta técnica son tres:

  • Fomenta el pensamiento paralelo
  • Fomenta el pensamiento en toda su amplitud
  • Separa el ego del desempeño

¿Cómo se realiza?


De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema.

El método es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando, teniendo siempre en cuenta que la acción de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.

Cuando la técnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.

Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:

  • Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la información que tenemos y aprender de ella.
  • Sombrero Rojo: con él observamos los problemas utilizando la intuición, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos.
  • Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado.
  • Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudará a ver por qué algo va a funcionar y por qué ofrecerá beneficios.
  • Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las técnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
  • Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones".

Esta técnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocación de los sombreros puede ser diferente al expuesto.




EJERCICIO CREATIVO MACTHERS

Realizamos un ejercicio de sombreros para conocer como el usuario podria interactuar con nuestro prototipo:

  • Sombrero Blanco: Se le tiene que presentar estadísticas o datos cuantitativos que sustenten nuestra preocupación sobre el entretenimiento en el Perú. 
  • Sombrero Rojo: Se tiene que poner fotos que den la idea de la relacion entre el contenido emocional del entrenimiento y sus relaciones intrapersonales.
  • Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado.
  • Sombrero Amarillo: Se tiene que sustentar los beneficios de una comunidad con mayor educación y mejor programación. Seria optimo mostrar ejemplos en los cuales un mejor entretenimiento conlleva a una mejor vida.
  • Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las técnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
  • Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones".

Nos vemos,
Rafael Rios Mercadologo

Estudiante de la carrera de Administracion de Marketing en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Aficionado al buen diseño, buena musica y una buena vida,

Ideas para el prototipo



"Sólo estamos buscando al Hombre. No necesitamos otros mundos. Necesitamos espejos. No sabemos qué hacer con los otros mundos. Un sólo mundo, el nuestro, nos es suficiente; pero no podemos aceptarlo tal y cómo es. Estamos buscando una imagen ideal de nuestro mundo: vamos en una búsqueda de un planeta, una civilización superior a la nuestra pero desarrollada sobre la base de un prototipo de nuestro pasado."
Stanislaw Lem



El prototipo es la primera versión o modelo del producto, en que se han incorporado algunas características del producto final. Se crean con rapidez y a bajo costo para explorar la factibilidad del concepto preliminar. Se puede fabricar a mano, de materias simples, pero también se puede contar con la pericia de un ingeniero, diseñador o desarrollador profesional de prototipos. De todos modos, el objetivo del prototipo es ayudar al emprendedor a visualizar y refinar su producto porque aunque el producto funciona bien en teoría, no es hasta que se empieza a trabajar en el prototipo cuando se empiezan a ver los fallos y los puntos de mejora. 

Ejercicio Creativo Macthers

Utilizaremos dos prototipos:

El primero sera un propotipo virtual, se buscara construir una plataforma online que permita a los usuarios conocer y informase sobre la diversidad de calidad que pueden obtener. Asimismo, podran observar la programación y se les sugerirá contenido apropiado y relevante.



El segundo prototipo es uno fisico, se buscara que el usuario interactue con el prototipo. La idea es que el prototipo sugiera al usuario reflexionar sobre que conductas se ven reflejadas en su dia a dia y como asi los programas que ven en television afectan su personalidad.




Nos vemos,
Rafael Rios Mercadologo

Estudiante de la carrera de Administracion de Marketing en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Aficionado al buen diseño, buena musica y una buena vida,

Concepto General


El concepto y la idea son diferentes. El primero implica una dirección general mientras que el segundo es el componente. Las ideas ejecutan el concepto.

Sol LeWitt

Después de trabajar nuestras ideas, hemos llegado a un concepto claro que nos permite desarrollar nuestros objetivos.

El concepto es: Tu eres lo que ves


Este concepto se basa en dar a entender al usuario como el contenido de la programación (y no solo la programación) afecta su comportamiento, valores y creencias. De esta manera, el reflejo del espejo es nuestra manera de hacer que el usuario vea su propia cara en el televisor.

Saludos
Rafael Rios Mercadologo

Estudiante de la carrera de Administracion de Marketing en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Aficionado al buen diseño, buena musica y una buena vida,

Categorías y Mapa Conceptual Creativo


Rafael Rios Mercadologo

Estudiante de la carrera de Administracion de Marketing en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Aficionado al buen diseño, buena musica y una buena vida,

Selección de Ideas







Rafael Rios Mercadologo

Estudiante de la carrera de Administracion de Marketing en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Aficionado al buen diseño, buena musica y una buena vida,